3ds Max/VRay印象建筑动画制作专业技法

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3ds Max/VRay印象建筑动画制作专业技法



3ds Max/VRay印象建筑动画制作专业技法


内容推荐
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目    录
第1章 建筑动画项目的制作步骤 25
1.1 建筑动画概念 26
1.2 制作人员组成结构 26
1.3 脚本是建筑动画的骨架 26
1.4 最初模型的设定与制作要求 27
1.4.1 图层的使用 27
1.4.2 物体面数与物体个数 28
1.5 分镜头的制作与要点 28
1.6 后期校色剪辑软件 28
1.7 本章小结 28
第2章 各学科在建筑动画中的应用 29
2.1 构成在建筑动画中的运用 30
2.1.1 构成的概念 30
2.1.2 构成艺术与建筑动画画面构图 30
2.1.3 构成艺术中的构图法 32
2.1.4 黄金分割法的拓展 33
2.2 建筑设计在建筑CG中的应用 35
2.2.1 建筑设计的概念 35
2.2.2 建筑构成要素与分类 35
2.2.3 建筑设计的依据 37
2.3 环境艺术设计在建筑动画中的应用 37
2.3.1 环境艺术设计中的形态 37
2.3.2 环境艺术设计中的色彩 38
2.3.3 环境艺术设计中的材质 38
2.3.4 环境艺术设计中的光影 39
2.4 本章小结 40
第3章 建筑房产动画之入口篇 41
3.1 概述绘画艺术与建筑动画的关系 42
3.1.1 绘画艺术的概念 42
3.1.2 以艺术的眼光设定相机 42
3.2 对场景进行规范的整理 46
3.2.1 贴图与代理的指定 46
3.2.2 图层的使用 48
3.2.3 场景的删减与物体的合并 49
3.3 场景材质的设置 51
3.3.1 地面材质的设置 51
3.3.2 建筑材质的设置 56
3.4 对场景进行灯光设置 62
3.4.1 布灯前的设置 62
3.4.2 主灯的设置 64
3.4.3 点缀灯的设置 67
3.5 对场景整体效果的调节 69
3.5.1 场景灯光的细化 69
3.5.2 场景材质的细化 70
3.6 根据画面合理地布置小品与植物 73
3.6.1 代理的制作 73
3.6.2 藤蔓插件的使用 74
3.6.3 植物配置的具体应用 77
3.7 最终图像的渲染设置 79
3.7.1 序列光子贴图文件的渲染 79
3.7.2 文件的网络路径的指定 80
3.7.3 最终任务的提交渲染 83
3.8 本章小结 84
第4章 商业住宅动画之景观篇 85
4.1 将建筑动画融入环境艺术设计的理念 86
4.1.1 环境艺术的基本概念 86
4.1.2 寻找更具环境艺术设计理念的参考 86
4.2 对场景进行前期的工作 87
4.2.1 场景的设置 87
4.2.2 相机的设置 88
4.3 场景材质的设置 89
4.3.1 地面材质的设置 89
4.3.2 景观亭廊材质的设置 90
4.4 灯光照明的设置 92
4.4.1 主灯的设置 92
4.4.2 单独为场景设置环境照明 93
4.5  MultiScatter的广泛应用 97
4.5.1 MultiScatter的基本介绍 97
4.5.2 MultiScatter的基本使用 99
4.6 根据画面合理地布置小品与植物 100
4.6.1 灌木的布置 100
4.6.2 乔木的布置 102
4.6.3 细节的深化 104
4.7 最终图像的渲染设置 105
4.7.1 序列光子贴图文件的渲染 105
4.7.2 文件的网络路径的指定 107
4.7.3 最终任务的提交渲染 109
4.8 本章小结 112
第5章 黄昏回廊的制作与应用 113
5.1 建筑与建筑动画的关系 114
5.2 意向性镜头的前期制作 114
5.2.1 对场景模型进行设计与细化 114
5.2.2 为场景设定相机动画 115
5.3 场景材质的设置 118
5.3.1 地面材质 118
5.3.2 墙面材质 119
5.3.3 横梁材质 121
5.3.4 水面材质 121
5.3.5 雕塑与喷泉材质 122
5.4 对场景进行灯光设置 123
5.4.1 主灯的设置 123
5.4.2 辅助灯的设置 124
5.4.3 最后的定光设置 125
5.5 对植物的添加与规划 126
5.5.1 灌木的调配与设置 126
5.5.2 乔木的调配与设置 127
5.6 PF粒子系统 128
5.6.1 Particle View(粒子视图)菜单栏命令详解 128
5.6.2 操作器的使用 132
5.7 PF粒子的实际应用 138
5.7.1 花瓣飘落的制作 138
5.7.2 为花瓣通道渲染效果 141
5.8 最终通道文件的渲染设置 141
5.8.1 对场景物体属性的更改 142
5.8.2 通道渲染的环境设置 142
5.9 最终网络渲染输出 144
5.9.1 序列光子贴图文件的渲染 144
5.9.2 文件的网络路径的指定 145
5.9.3 最终任务的提交渲染 147
5.10 本章小结 148
第6章 建筑夜景实战演练 149
6.1 建筑动画夜景的要点 150
6.1.1 夜景的难点 150
6.1.2 解决难点的方法 150
6.2 夜景场景整理与镜头设置 152
6.2.1 夜景场景整理不同点 152
6.2.2 夜景相机的设置 152
6.3 夜景材质的设定 154
6.3.1 地面材质 154
6.3.2 水面材质 155
6.3.3 墙面材质 156
6.3.4 广告材质 158
6.3.5 玻璃材质 158
6.3.6 室内灯光材质 159
6.3.7 室外灯光材质 160
6.4 夜景灯光的设定 162
6.4.1 夜景主灯与环境灯的设定 162
6.4.2 夜景辅助灯的设定 163
6.4.3 夜景点缀灯的设定 164
6.5 夜景场景的细化 167
6.5.1 夜景材质上的细化 167
6.5.2 夜景灯光上的细化 168
6.5.3 夜景商业设施的细化 169
6.6 夜景最终序列的渲染输出 170
6.6.1 序列帧光子贴图文件的渲染 170
6.6.2 文件的网络路径的指定 171
6.6.3 最终任务的提交渲染 173
6.7 本章小结 174
第7章 建筑雨景制作详解 175
7.1 建筑动画雨景前期设置 176
7.1.1 寻找适合的参考 176
7.1.2 为场景设置相机 176
7.2 雨景灯光设置 178
7.2.1 主灯的设置 179
7.2.2 辅灯的设置 180
7.3 雨景材质设置 181
7.3.1 建筑材质设置 181
7.3.2 地形材质设置 184
7.4 雨景场景的细化 186
7.4.1 雨景材质上的细化 186
7.4.2 雨景植物小品的细化 187
7.5 VRayPhysicalCamera(VRay物理相机)的基本应用 195
7.6 夜景最终序列的渲染输出 197
7.6.1 序列帧光子贴图文件的渲染 197
7.6.2 文件的网络路径的指定 199
7.6.3 最终任务的提交渲染 200
7.7 本章小结 202
第8章 会所建筑的夜景表现 203
8.1 会所建筑夜景动画制作要点 204
8.1.1 夜景会所的特点 204
8.1.2 寻找适合的夜景会所参考 204
8.2 设定夜景相机 206
8.2.1 设定相机前的基本设置 206
8.2.2 相机的基本设置 207
8.2.3 镜头预演的基本设置 209
8.3 会所建筑场景的整理 209
8.3.1 为场景设置统一的贴图代理路径 209
8.3.2 场景的删减与物体的合并 210
8.4 会所建筑动画中材质的设定 211
墙面材质的设定 211
8.5 对会所场景进行灯光设置 219
8.5.1 布灯前的设置 219
8.5.2 主灯的设置 221
8.5.3 辅助灯的设置 224
8.6 会所夜景景观的布置 231
8.6.1 灌木植被布置 231
8.6.2 乔木的布置 235
8.7 会所夜景细节深化 237
8.7.1 材质细节的深化 237
8.7.2 灯光的深化 238
8.8 最终网络渲染输出 240
8.8.1 序列光子贴图文件的渲染 240
8.8.2 文件的网络路径的指定 242
8.8.3 最终任务的提交渲染 243
8.9 本章小结 246
第9章 商业建筑动画的表现 247
9.1 商业建筑动画制作要点 248
9.1.1 商业建筑的概念 248
9.1.2 气势是商业建筑的精神 248
9.1.3 商业氛围是商业建筑的灵魂 248
9.2 商业建筑动画镜头的设定 249
9.2.1 相机设定前的基本设置 249
9.2.2 相机的设定 250
9.3 商业建筑动画中灯光的设定 252
9.3.1 布灯前的基本设置 252
9.3.2 主体灯光的设置 254
9.3.3 人工照明的基本设置 257
9.4 商业建筑动画中材质的设定 260
9.4.1 贴图灯光的设置 260
9.4.2 建筑材质的设置 261
9.5 商业场景细化 270
9.5.1 平面商业布置 270
9.5.2 立体商业布置 272
9.5.3 如何增加人气 274
9.6 最终渲染的基本设置 276
9.6.1 单机渲染的基本设置 276
9.6.2 网络渲染的基本设置 278
9.7 本章小结 280
第10章 动画后期剪辑技术 281
10.1 Eyeon Fusion的基础知识 282
10.1.1 Eyeon Fusion的介绍 282
10.1.2 Eyeon Fusion的界面 282
10.2 Eyeon Fusion的基本使用 284
10.2.1 Eyeon Fusion的系统设置 284
10.2.2 Eyeon Fusion的合成 285
10.2.3 Eyeon Fusion对序列的基本校色 285
10.2.4 Eyeon Fusion序列的输出 291
10.3 Eyeon Fusion之进阶 295
10.3.1 Eyeon Fusion之景深特效 295
10.3.2 Eyeon Fusion之快慢镜头 297
10.4 EDIUS 的基础知识 299
10.4.1 EDIUS 的基本介绍 299
10.4.2 EDIUS 的功能界面 300
10.4.3 EDIUS的剪辑与使用 302
10.5 本章小结 309
附录1:3ds Max常用快捷键 310
附录2:常见物体折射率 312

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mao971105082 | 2019-2-14 09:41:23 | 显示全部楼层
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魔教中人diudiu | 2020-3-23 16:41:47 | 显示全部楼层
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907470280 | 2021-4-25 14:56:56 | 显示全部楼层
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